Interaktív impressziók

Könnyed egypercesek nyolcbitesektől napjainkig

2014. már 20.

Final Fight

írta: MannyCalavera
Final Fight

Két gomb. Ennyi a közös a nőkben és a Final Fight-ban. Előbbieknek két gomb kell a tartós örömhöz: a pénztárcán van az egyik, a másiknak meg egy német nőgyógyászhoz van köze. Szexista? Az mi? A Final Fight-nak meg ennyi van. Már hogy két gombja. Pont ahogy az általa teremtett műfaj legtöbb képviselőjének is: egy ugrás, egy pofon, a kettő együtt meg a tüzesen izgis pörgőszájbarúgás, ami kivédhetetlen, cserébe a saját életerőnkkel is fizetünk érte.

  finalfight.jpg

 

Miért működik mégis? Hogy a fenébe képes odaszögezni a képernyő elé egy olyan játék, amiben annyi a feladat, hogy balról jobbra haladva egy gomb nyomkodásával minden szembejövőt bucira pofozzunk? Hogy volt képes _ez_ - tetszőleges pénznemben - milliókat kihúzni ...

Tovább Szólj hozzá

1989 legendák arcade

2011. már 29.

Logitech Driving Force GT

írta: MannyCalavera
Logitech Driving Force GT

Vagy én vagyok maga az átlagfogyasztó, vagy a gondolataimban olvasnak a Logitech-es fiúk. Utóbbi persze lényegesen valószínűbb, de az eredményen mit sem változtat: ezzel a kormánnyal biza az összes - engem zavaró - hibát korrigálták a legendává kinőtt DFP-n: alapállapotban sokkal finomabban jár, pont annyival nagyobb, amennyivel kell (a 3 centi a gyakorlatban igen nagy különbség!), a gumírozása nem "taknyolós" többé, meg általában kényelmesebb a fogása a valamivel vékonyabb kialakításnak köszönhetően, végül halkabb a működése és finomabb az FFB felbontása is. Na jó, rinyálok is egy kicsit. A váltógombok helyett használhatnának végre rendes váltópillangót is, illetve ha már felkúszott a gép ára a 30 ezres tartományba, talán ...

Tovább Szólj hozzá

hardver

2011. feb 18.

Haze

írta: MannyCalavera
Haze

Ez a játék úgy halott, ahogy van. Kár pedig érte... Az alapkoncepció nem rossz, a játék mechanikája kimondottan jó, a voice acting szo-szó, minden más viszont szemétre való. Noha én rendre elnézem a nem épp naprakész grafikát, vagy a rövid kampányt, de ez így... egyszerűen befejezetlen. Üvölt a játékról, hogy rohamtempóban készült. Kicsit mint anno a Blacksite (bár nekem az kimondottan tetszett): az ember érzi, hogy vakvágányra siklott tehetségek vergődése ez, ami egy kicsit jobban koordinált alkotókkal lehetett volna kurva jó is. Ami mégis játszhatóvá teszi, az egyrészt a shooting mechanics: így kell működni ennek: feszes, határozott, pont jó sebzéssel, tényleg az az érzésed, hogy egy automata fegyveren húzod a ravaszt.

 

...
Tovább Szólj hozzá

ps3 shooter

2011. feb 15.

Killzone

írta: MannyCalavera
Killzone

Mi a közös a Donnie Darko-ban és a Killzone-ban? Megjelenéskor hanyagolták őket, utóbb kultcím lett mindkettőből. Persze a második esetben nagyban köszönhető ez a folytatás sikerének, mégis bátorkodom azt állítani, hogy önmagában is briliáns játékról beszélünk. A megjelenéskori kritikák többségének teljesen igaza van: a játékmenet nehézkes, a lövöldözés mechanikája kimondottan nyögvenyelős - rekord idejű reload, nagy szórású fegyverek, bázikus holtjáték -, az AI szörnyű, a framerate meg brutálisan tág határok közt mozog (20-50 fps közt van itt minden, de sajnos túl sok a 20 közeli diavetítés...). A public betákat idéző hibatengerről nem is beszélve. Ami mégis megmenti, mi több klasszikusok sorába emeli a játékot, ...

Tovább Szólj hozzá

shooter legendák ps2

2011. jan 29.

Crash Bandicoot

írta: MannyCalavera
Crash Bandicoot

Ha fejlesztői Q/A-t készítenék a Naughty Dog-gal, az első kérdésem az lenne: mennyi gandzsát kellett elgőzölni, mire összeállt a Crash Bandicoot? A maga nemében a Mario koncepciója is felvet kérdéseket (egy kövér, bajszos vízszerelő teknősök hátán ugrál, és ha begombázik, összemegy a világ), de a főszeri olaszos akcentusa és egyéb fűszerek nyomán az összkép inkább buzis, mint delíriumos. A Crash viszont fajtiszta pszichedelika. A főszereplőtől kezdve - egyáltalán mi a tököm ez? Róka? Patkány? - az ellenfeleken és a környezeteken át, a megmagyarázhatatlan színvilágig az egész egy óriási, epilepsziás nagyroham közben világra szart borzalom.

És ettől lesz jó az egész. Jó, mert egyedi, iszonyúan kreatív és állatira ...

Tovább Szólj hozzá

legendák psx

2011. jan 24.

Fanatec Speedster 3

írta: MannyCalavera
Fanatec Speedster 3

No, ezt nem gondoltam volna - mondta a parasztbácsi a vadászrepülőben, miután dugóhúzó közben nyakon székelte magát. Valahogy így vagyok én is ezzel a darab ... izé, hardverrel. Ez bezony jobb, mint egy force feedback kormány. Blaszfémia, eretnekség, máglyára velem, de tényleg így van. Az FFB tekerentyűk tradícionálisan felette állnak gumírozással középre húzós társaiknak minden tekintetben - ár, megépítési minőség, funkcionalitás, és így tovább. Erre jön ez a veszett ronda műanyaghalom és rácáfol az egészre. Persze csak bizonyos feltételek teljesülése esetén: árkád játék, tradícionális kontrollerre hangolt (=rángatós) irányítással. Velük viszont szárnyal a kicsike. Nem túlzás, új életet lehel az autós játékok ...

Tovább Szólj hozzá

hardver kormány ps2

2011. jan 08.

Resistance 2

írta: MannyCalavera
Resistance 2

 A mindenségit neki! Soha, soha életemben nem játszottam még ennyire "immerzív" lövöldével! Ez a játék egyszerűen magába szippant! Szuper sztori észbontó játékmenetben megvalósítva, megtoldva végletekig kicsiszolt irányítással. Ennyi a recept! Nem, nem ilyen egyszerű, ilyen bonyolult! :-) Jó ötlet rengeteg van, de játékba oltani egy történetmesélést - nos, az legalább akkora teljesítmény, mint egy filmet jól megrendezni. Persze ma még nem tart egy elismertségi szinten a kettő, de a Resi2 sokat tett az ügy érdekében. A történet alapja unalomig lerágott (jönnek az idegenek, megfertőznek, a zombihadsereggel megtámadják az emberiséget, hogy övék legyen a Föld, bla-bla), de a részletekbe feccölt hihetetlen munka nyomán mégis hitelessé, ...

Tovább Szólj hozzá

2010. dec 31.

Army of Two: The 40th Day

írta: MannyCalavera
Army of Two: The 40th Day

Éljen az apokalipszis! Mert egy összeomló városban lenni jó - virtuálisan legalábbis. Sőt nagyon jó! Az Ao2-val pedig ott vagyunk. A megszállók által holokausztba döntött Shanghai-ban, ahol épp csak nem a fejünkre dőlnek az épületek. És persze gyakjuk az ellent, mint hókotró a kispolszkit. Tesszük mindezt nem oly' nyögvenyelősen, mint az első részben, ahol esetlenül mozgó hőseink és tíz méteren két lépést szóró fegyvereink nyomán inkább szuperhős-iskolának tűnt az egész. Itt érett, level 99-es szuperkatonák vagyunk, akik shotgunnal is lekapják a légyszart a toronyóraláncról, közelharcban pedig leheletüktől is lehullik a páncél. Szükség is van rá: ellenfeleink száma nagyjából megnégyszereződött, ráadásul okosabbak, ...

Tovább Szólj hozzá

shooter x360

2010. dec 23.

Need for Speed Shift

írta: MannyCalavera
Need for Speed Shift

Méltó régi, nagy híréhez? Bajosan... A Shift olyan, mint az összes EA húzó cím iteráció mostanában: divatos. Annak minden előnyével és hátrányával. Jól néz ki, benne van, aminek illik - más szóval tartalmas -, mindent hoz, ami a megjelenés idején elvárható. Ugyanakkor semmilyen értelemben nem egyéni és jeles szellemi termék, mint egy Super Mario, vagy Metal Gear Solid rész. Csak egy kreatív menedzserek hadserege által korlátok közé szorított, sablonnal legyártott ipari produktum. Valahogy végig az az ember érzése, hogy egy olyan játékkal játszik, aminek egyetlen hivatott célja van: a játékosközönség legszélesebb rétegeit kiszolgálni. 

Mert az NFS az autós játékok szajhája: mindenkinek tetszeni akar, épp ezért nem foglal ...

Tovább Szólj hozzá

verseny legendák x360

süti beállítások módosítása